虚幻引擎 4

来自 ArchWiki

虚幻引擎 4 是 Epic Games 创建的最新版本的视频游戏引擎。

本文内容最初编写于 虚幻引擎 wiki,并专门为 Arch Linux 进行了调整。

先决条件

请参阅推荐硬件

获取源代码

虚幻引擎源代码位于私有 GitHub 存储库中,需要向开发者(Epic Games)免费注册才能访问

要获得访问权限,请登录或注册 Epic Games 账户,并在 Epic Games '已连接账户仪表板' 页面的底部提供可访问的 GitHub 用户名。然后,您将收到访问私有 GitHub 存储库的邀请。

克隆

仅克隆所需分支会更快

$ git clone git@github.com:EpicGames/UnrealEngine.git --branch release --single-branch

编译

您可以手动从下载的 GitHub 版本编译,或从 AUR 安装。

手动

本文或章节已过时。

原因: 指令与 AUR 中的 PKGBUILD 大相径庭(在Talk:Unreal Engine 4 中讨论)

您可以在 GitHub 上获取最新的 ZIP 版本。

注意: 访问私有存储库需要获得 Epic Games 组织的邀请。可以通过将 GitHub 账户链接到 Epic Games 账户来获得邀请。

设置

$ ./Setup.sh

生成项目文件

$ ./GenerateProjectFiles.sh 

然后编译

$ make -j$(nproc)

这将编译虚幻引擎和虚幻编辑器。

从 AUR

虚幻引擎 4 在 AUR 中以 unreal-engine-4AUR 软件包(或 UE5 版本的 unreal-engineAUR 软件包)提供。您可能需要修复 UE4 的权限,以便在首次启动时预编译着色器

# chmod -R a+rwX /opt/unreal-engine/Engine

虚幻引擎 5 安装后约为 95 GiB(在首次启动时编译着色器后),构建时需要约 140 GiB,压缩后的输出 ABS 软件包约为 35 GiB。

由于存储库是私有的,您可以设置 SSH 密钥,以便使用您的 GitHub 账户下载源代码。

为了减小下载量,您可以使用 .zip 版本作为 PKGBUILD 的来源。请注意,除非您首先按照上方概述的步骤操作,否则此链接将不起作用。

编译时间

编译可能需要 20 分钟到几个小时,具体取决于您的机器。例如,在 AMD FX-8350(8 线程)上,配备 16GB DDR3 和 SSD 以及 Clang 3.8.1,大约需要 40 分钟。(这不包括着色器编译)

故障排除

编译问题

如果编译失败,您应该尝试使用 Debug profile[1] 构建编辑器

$ make UE4Editor-Linux-Debug

但是,这可能会对性能产生一定影响。

另一种方法是使用不同的 clang 版本(例如 3.8 或 4.0)

运行时问题

注意: UE5 无法在 Intel 集成 GPU 上启动。

如果编辑器未从菜单启动,或者某些功能无法正常工作,请在控制台中启动它并检查输出中的错误。

$ /opt/unreal-engine/Engine/Binaries/Linux/UE4Editor

C++ 代码项目问题

创建代码项目后,新项目会在文本编辑器中打开,而不是像应该的那样在 UE4Editor 中打开。重新启动编辑器后,新项目会显示出来并且可以打开,但在首次运行时,需要半小时左右才能编译,并且由于这在后台发生(没有 GUI),因此可能看起来没有任何反应。CPU 使用率应显示它仍在编译,您可能希望从控制台启动编辑器以查看进度。

如果在首次尝试在 UE 中打开项目时,您收到关于编辑器模块过期的消息,则需要在 IDE 中构建 UE4Editor 目标。不要中止此构建,否则您将损坏 UE4,并且需要重新安装 unreal-engine。之后,它将打开并要求您重建项目类,之后您实际上可以开始处理您的新项目。

请注意,完成这两个重建过程很可能需要一个多小时,具体取决于您的系统规格。

引擎模块已过期,无法在引擎运行时编译。请通过 IDE 构建

首先,在项目中的源代码文件夹中,检查 {nameofproject}.Target.cs 和 {nameofproject}Editor.Target.cs 在 base(Target) { ... } 部分中是否包含 "DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;"。如果不起作用,请检查 Unreal Engine 源代码中的文件 Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Private/DesktopPlatformBase.cpp,查找行 `Arguments += " -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE";` 并删除最后两个选项:`Arguments += " -Progress";`

- 重新编译虚幻引擎 - 启动您的项目并接受重建

禁用工具提示

UE4 的鼠标悬停工具提示渲染速度可能非常慢。可以通过添加到以下位置来禁用它们

Engine/Config/ConsoleVariables.ini
Slate.AllowToolTips=0

KDE 下的随机冻结

在 KDE 文件搜索选项中禁用索引文件内容。

KDE 中渲染缓慢的工具提示

Epic 建议允许为虚幻编辑器进行合成,默认情况下已停止。来源:https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Linux_Known_Issues/#KDE

多显示器配置中蓝图中的空白窗口

要修复大的空白窗口,请转到编辑首选项 > 用户界面 > 启用窗口动画并激活复选框

“无法启动 ./UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/ShaderCompileWorker - 请确保您已构建 ShaderCompileWorker。”

启动时弹出此错误

“Unable to launch ./UnrealEngine/Engine/Binaries/Linux/ShaderCompileWorker - make sure you built ShaderCompileWorker.”

如果是这种情况,您需要构建 ShaderCompileWorker,如下所示(假设您在包含 LICENSE.md 和 README.md 的 UnrealEngine 文件夹中)

./Engine/Build/BatchFiles/Linux/Build.sh ShaderCompileWorker Linux Development

附加内容

StarterContent

StarterContent 项目安装在 /opt/unreal-engine/Samples/StarterContent/StarterContent.uproject 中,您可以从启动器浏览到它。

市场应用

带有虚幻市场的启动器尚不适用于 Linux[2],因此无法从 Linux 安装 ContentExamples 项目等应用[3]

市场应用可以使用 Windows(或 Mac)上的启动器下载,它们存储在 /Program Files (x86)/Epic Games/Launcher/VaultCache/ 中。

有几种本机下载市场内容的选择